構造と意図からダンジョンの謎を読み解くのが3Dダンジョンの醍醐味だ!(『世界樹の迷宮』リアルタイムプレイ日記31 到達階B10F)

さて、B10Fへ、そろそろケルヌンノスを倒したいです。
先ほどの続きで象の部屋から奥へ続く通路を進むと扉が右と左
マップの狭い方を優先ルールに従って左へ。


ずずずずーと、直線とりあえず北東の端まで着ました。
そこからまた南にずーっと直線です。
現在までできてるマップを確認するとこのまま何東のスペースに通じてそう。


そして、さっきの扉の右の方はは1部屋分のスペースができます。
これは、この先がBossがいるルートみたいですね。
とりあえず一旦引き返して右の部屋を埋めに。


入るとすぐF.O.E.が。
しかし、ジャイアントモアなので、今更苦戦はなし。
ここは伐採部屋でした。


しかし、伐採ポイント部屋の中央になく、
ちょっと部屋の構造がいつもと違いますね。
ここは何かあるんでしょうか、少し注意しておきます。


再び直線の道へ戻ります。
しかし、マップ全体の5/7の直線は歩くとかなり長いですね。
外周にそって3〜7の端へ、そこから南でEまで、さらに西に折れて4。
んー、このまま後は渦巻きみたいにBossのところへぐるぐる回っていくのかな?


このMAPの構成を考えた場合、これを往復するのは大変です。
ですから、ちゃんと弁えた製作者なら、途中でショートカットを作るはずです。
世界樹の迷宮』のこれまでの丁寧な作りから、それは十分に期待できます。
ショートカットなら既存の道へと繋げるでしょうからこの先の道辺りであるはず。
よって論理的な帰結により、ショートカットを探しながらここからは進むことにします。


一歩ごとに左右を確認しながら北進しだして4歩目。
ビンゴ! 抜け道の発見です。
この部屋を抜けると追尾型のF.O.E.のいる通路です。
なるほど、ここにF.O.E.を配置した理由も読めてきます。

余談ですが3Dダンジョンとマッピングの楽しみとは
実はこうやってマップを作り上げていく過程でマップの構造を読み解き
マップ自体を使ってダンジョンの謎を解いていくことにあります。
ダンジョンの構造には必ず製作者の意図が現れることを忘れてはいけません。


世界樹の迷宮』では常に下画面にマップが表示されるために
ともすると、一見普通の2Dダンジョンとの差がでていないかもしれません。
もちろん、そうなるのはマッピングが完了してからの話で
マップを作る間は手探りで3Dダンジョンを探検してくという
3Dダンジョンならではの味わいもちゃんとあります。


しかし、完成したマップをただ漠然と見ながらダンジョンを歩いているだけでは
その後はせっかくのマッピングも3Dダンジョンもあまり活きません。


マップをよく長めてみましょう、進行方向へのルートだけではなく
マップ全体を俯瞰できるのが、マッピングされた地図の強みです。
そこにはそのダンジョンの持つ構造が全て現れています。
そして、それは製作者の意図が込められたメッセージなのです。


ダンジョンの構造、製作者の意図、その二つを天秤にかけて
ダンジョンそのものに隠された謎を読み解く。
それが3DダンジョンRPGの醍醐味なのです。


# よって、製作者の意図が表れていない、不明瞭なダンジョンは3Dダンジョンではダメなダンジョンです。

閑話休題、ダンジョンの探索に戻ります。
さらに進むとナレーションがレンとツスクルの存在を教えてくれる。
もちろん、期待を込めてそちらの方向へ行くと、
やりました、今回も回復してくれます。
敵の強さからこの辺りでTPがだいぶ消耗してきているので
まさに天恵、ありがたいです。


その後、さらに道なりにすすむと、扉の前で殺気が。
いよいよこの先がBossケルヌンノスのいる場所のようです。
ここで万全を期すために、一旦街まで戻りセーブします。


B10FのMAPはこれでほぼ完成でしょう。
それにしてもこのフロアはFのライン以外ほぼ全域が埋まる
今までに無い広さのフロアでした。
この先では、全域まであるフロアが待っていると思いますけど、
今回の探索はその前哨戦として、いい経験になりそうです。


ちなみに、余談にも関わることですが
現在すごく気になってることとして今までのフロアの空白部分があります。
ここはマップをどんどん順番に見ていくと判りますが
上と下の階で空白の部分がずっと繋がっています。
こういう構造から推察するに一番下まで降りた後、また上に上ってくる、
ということが予想されますが、さてどうなることでしょう。