マニアの声高な重箱つつきを取り入れていくと、たいていロクな事にはなりませんが(『世界樹の迷宮』レビュー10 各種要望)

さて、トラックバックキャンペーン終了の時間が近づいてきました。
とりあえず、期間内にできる更新はこれが最後かな?
# 間に合えば駆け込みでなんかやるかも。
最後に担当者に伝わって欲しい事ということで
次のためにゲーム上の要望などをまとめてみます。
異様に長いです。


内容的に今までレビューやプレイ日記中に書いてきた事と
結構被ってますけど、まとめという事で
とりあえず思いつく限りあげていきます。

テンポを大事に

とりあえず、まず『世界樹の迷宮』を
今後どのような形に発展していくにしても
まず「テンポのよさ」というものを
決してなくしてはならないということは重要です。


色々な追加要素というのは往々にしてテンポを落とす傾向があり
昨今の肥大化したゲームはそのテンポの悪さ故に
プレイが苦痛になってしまっている物が多いですが
世界樹の迷宮』はそれに対するアンチテーゼとしても
その意義を果たせるようなゲームですので
この「テンポのよさ」は決して失ってはいけません。


それは

  • ロード時間の短さ
  • 戦闘で無意味に時間を潰すような処理はしない
  • ごちゃごちゃとした複雑なストーリーは持ち込まない
  • そのゲームの遊び以外のために不必要な作業を持ち込まない

# 3DダンジョンRPGならダンジョンの探索・キャラの育成での作業なら許容できても
# それ以外のミニゲームや無駄なやりこみ要素での作業は苦痛なだけです。
等々です。


今回、クエストや昼夜の反映などに
いささか物足りないものを感じますが
それはテンポを落とさない、
それによってストレスを増やさない
というための決断なのでそれ自体は歓迎します。


できれば、次も何をするにしても
このテンポを大事にする心意気を忘れないで作って欲しいですね。
そして、テンポを邪魔しないように
今回は切り捨てたもののようなことも巧く反映できるといいです。

ユーザーインターフェイス

まあ、現状でもプレイに支障をきたさない程度にはできてますが
この辺りはまだまだ練りこめばいくらでも練りこめると思います。
特に『世界樹の迷宮』のようなシンプルなゲームでは
この辺りのできはそのままゲームの楽しさに直結しますし
使いやすくすればするほどテンポも良くなるものなので
とことんまで追求してほしいですね。

キャンプ時

とりあえず、L・Rでのステータス画面でのキャラの送りは欲しいです
マップのフロア変更はスタートとセレクトに置き換えましょう。
スキル確認画面まで行ったら1ボタンで
キャラ選択かキャンプメニュー選択まで
戻れるようにしてあるとグッドです。
パーティ組み換えは途中でキャンセルすると
一気にやり直しっていうのも、止めてください。

ギルドで

ギルドでパーティメンバーを選ぶ時のはちょっとやり難いです。
もう一工夫ほしい。
例えばキャンプと同様Bで一気にキャンセルはちょっとどうかと思うし。
一度配置したキャラの
パーティでの位置変更が他と入れ替えて
再度入れなおすとかしないとできず、手間。
左右で送れないから人数多いと選び難い。


さらに、パーティに一々いれなくても
装備の変更とかできるようにしてください。
これはかなり手間です。


また、登録メンバーの並び替えはぜひ欲しいです。

移動

カニ歩きはなくてもいいですが、
あって困るものでもないのでオプションで選択とかにしたらどうでしょうか
移動中はAやBは空いてる割り振るのに困難はしなはずです。
後はその場で足踏みとかもあると、
個人的にf.o.e.のやりとりに幅が広がって面白いかと思います。
Aボタン+十字キーカニ歩き。Bボタン+十字キーダッシュ移動。
AB同時押しでその場で足踏み、なんていかがですか?

戦闘中

コマンド記憶するか常に戦うかになるかは
オプションで選択できるとよかったです。


一番最後のキャラが防御かエスケープを選んだ時は
行動の確認があるといいですね。
その他のコマンドでまで確認があると、
ちょっとそれはそれでうざったいですが。


戦闘時のメッセージ処理はAで多少早くなりますが
もっと早くてもいいと思います。
いっそエフェクトをキャンセルして
文字がダーッと流れるくらいでもいいんじゃないでしょうか。
後、Missをした時の処理が他に比べて
一人一人時間がかかるのはちょっとイライラします。

マッピング

とりあえず、マップへの自分のマーカーの表示は
なしだけにするのは
確かにf.o.e.との駆け引きの要素を減らしたりで
困るのであるのはもちろんいいのですが
オプションで表示/非表示が切り替えられると
なおよかったと思います。
# 非表示の人がコストを消費して一時的にやるために
# なんかの表示するスキルもあるとかだと完璧。


マップ作成してしまえば要らないのは確かですが
作成するまではデュマピック/マッパーが
あってもよかったんじゃないかな。


マッピング時に操作によって自動で床を塗るのが
強制的に線を引くのに戻されるのは
ふとした時にちょっと気になります。


後は、アイコンの種類はもっと欲しいです。
特に矢印などの汎用的に工夫できるアイコンが
あるとだいぶ違います。


文字や記号を1文字だけ自由に入れられるアイコンとかあるといいかも。
なんなら数字とアルファベットだけでもいいので。
後は、アイコンに引っ付けなくてもメモができるといいかなぁ。


もちろん床の塗りわけも。


これらを限られた与えられたもので工夫するのは
今回プレイしていて確かに楽しかったですが
やはり限界もあるし、多いと工夫できないわけでもないので
色々とあるならその方がいいです。


後、メモの文字。
256種類を超えているので、
記録的には2バイト使っていて
# 9ビットとかはさすがにないでしょう?
通常のメッセージでのコードと
共通で使ってるんじゃないかと思いますが
それなら漢字や記号も使えるようにしていて欲しかったです。


現在の文字種数は入力のインターフェイスの関係でしょうけど
巧く工夫して全部使えるようにしてほしかったですね。


さらに言えば、DS基本機能のピクトチャットみたいな感じのを
レイヤー状にマップの上に重ねて
本当のフリーハンドの書き込みもいくらかできる
とかあると最高ですが
# もちろん、今の手書きマッピングも当然残してその上に
これはセーブ容量などへの圧迫が大きいですかねぇ。

アイテムの購入

まとめ売りは便利ですが、まとめ買いも欲しかったです。
現在装備との比較や在庫確認、購入時自動装備と下取りなども
あると楽にしてくれます。

新製品

武具カタログとかあるとよかったかも
いくつかは材料がわかったりとか
判らないなりにどんな武器が存在するかわかったりとか
最悪抜けてる事はわかったりとか

所持アイテム数

60個、最初は少ないかなとも思いましたが
このアイテム数は現在のシステムの中では絶妙だと思います。
恐らく採取や伐採、採掘をそれぞれLV10にすると
一度で全部は取りきれない、というのを狙っての数でしょうし
回復アイテムと収集品のやりくりを常に考えさせて
ゲームの醍醐味であるリソース管理をさせる巧い数です。


ただし、売却不可アイテムと一般アイテムは
別にわけてほしかったと強く思います。
特にカードキーなど一度使うだけだし
そもそも、そこにキーなしでも
進行上問題がないようなもののために
アイテム枠を浪費させられるというのは、不快です。


アイテム所持数を解決する案の一つに倉庫などもありますが
これは容量などの問題は取り合えず置いとくにしても
これはない方がいいんじゃないかな、と思いますね。


あるにしても、
売却不可アイテムと装備品のみくらいでしょうか。
薬品など消耗品はあるとちょっと微妙
収集品まで置いておけるような倉庫は不要だと思います。


これはクエスト中のアイテム収集などで
「一時的に」所持数に負担がかかるというのは
その間のやりくりをより重要にさせますし
アイテムを無駄に取っておけないというのが
そのやりくりの必要性なども生むことができます。
# 例えばソーマプライム等のレアな消耗品等

難易度

現時点でかなり秀逸。
特に序盤がきつくて中盤が楽、
終盤で多少きつくなるけどまだ楽
という大きな流れでの難易度の変化と
1階層ごとに階層の最初がきつくて
徐々に勝手がわかって楽になっていく
という小さな流れでの難易度の変化の反復が
上手に折り重なってるのはよいです。


個人的に、これ以上難しくする必要はないと思いますね
といって、今より簡単にするのも不要ですが。


また、難しさも理不尽を感じさせず
次にどうして行けば勝てるようになるか
というのをきちんと理解できる難しさを
これからも維持できるといいですね。


強い敵に対してとにかくLVをあげて
特定のハメパターンで倒すみたいなのが余りなく
大概のスキルのやりくりでどうにかなるのもよいです。


最終辺りでほぼパラの属性ガードが必須なのはマイナス。
あると楽だが、他のキャラやスキルの防御でも
工夫できるくらいの余地があるべきだった。
似たようなのでは一部強化系が特定職の打ち消し手段なしだと
どうにもならなくなるのもマイナス。


最終階層はまあ、結構無茶してる気もしますが
おまけ要素も強いので難易度とかはあんなもんでいいかも。
# なら、もっと難しくてもいいか?


そして、非常に重要なことですが
ダメなマニア化は絶対にしないということです。
STG格闘ゲームが陥った、
一部のコアの要望に合わせてゲームメイクをしていった挙句
誰も付いていけなくなったというのは悲惨です。


世界樹の迷宮』は確かに元々マニアに向けたゲームではありますが
さらにマニア路線を突き進めばいいものではないです。
むしろ『世界樹の迷宮』のよさはマニア心をくすぐる要素を盛り込んだ上で
それを遊びやすくとっつきやすく再構築しなおした事にあるので
マニア化するのは本来の意義を失います。


といって、ただライトに迎合すればいいというものでもないですが
マニア向きな要素を誰にでも(当然マニアでも)楽しめるように組み替える
絶妙な落としどころに調整できるといいですね。
何であれ、理想は間口は広く、奥は深く、です。

f.o.e.

中盤からそこらのフロアをうろついているようなf.o.e.は
どうにもインパクトがなくて何度も倒させられるだけの
イマイチぱっとしないのが続きます。


ゴーレムとか、ワイバーンとか、アルルーナとか
エストがらみのワンランク上のf.o.e.はいいんですが
それ以外だと強さの面でも単にタフいだけというか
戦っていて面白い相手じゃないです。


特に第五階層の熊とかになると
もううんざりするくらいワンパターンででてくるので
かなり萎えます。


個人的に印象に残ってるのが
最初のf.o.e.である鹿とf.o.e.の強烈さを教えてくれた蟷螂くらいです。
以降に触れるな危険というか殺しに来るf.o.e.が少ないのが問題ですかね。
これでは慣れるとインパクトが足りない、と感じるのもしょうがない。


後はB27Fの必ず不意打ちする鳥くらいでしょうか、こいつはいいです。
他も何かコイツのように、もっと色々と戦闘での特徴を
極端にするとよかったかも。
# あぁ、毒しかしてこないのとか、アレもそこそこ。


数を減らして強さを上げて、個々の印象を上げる方がいいかなぁ。
初期の蟷螂みたく、初見のレベルじゃよっぽど工夫しないと勝てないのが
もっとうろついててもいいと思いますし。
# 蟷螂以降の非クエスト系f.o.e.は初見でもまず勝てる。


f.o.e.のマップでの動きにはそれなりに変化と面白みがあるんで
f.o.e.というアイデアはとっても面白いので
もう一工夫の余地がありですね。

職業バランス

何はともあれブシドーは不味い。
後半に下手にハイブリッドな万能職を出さない
というのは非常によいことですが
メリットデメリットのはっきりした職のはずが
メリットが弱いのでデメリットが
ただのマイナスになってしまってる。
デメリットが支援枠を潰すしバステに弱すぎと
致命的すぎる、というのもある。
下手すると強くなりすぎるが、
もうちょっとどうにか面白みはある程度にでもできなかったものか。


このあたりはもうちょっと巧く
バランスを取ってほしかったですね。


それから
レンジャーに強すぎる攻撃スキル(サジタリウスの矢)
回復職のメディックに強すぎる防御スキル(医術防御)
があるのも、他のキャラの特徴をぼやけさせているので
それぞれその専門職と張り合えない程度にしておくべきです。
# 特にレンジャーは深刻な問題があるので、また後日に書きます。


当然ですがハイブリッド職というか万能職は今後もいりません。
むしろ上記を含めて、専門化をきちんとした方がいいと思います。


後は、意外と死にスキルがあるので
まあ、これらは前提の意味もあるし
休息で振りなおしも簡単なので大した問題ではないですが
できるだけどのスキルにも
何がしかの意味がある程度にできるといいですね。


こういう細かいバランス調整は果てしないですし完成はないですが。

エス

ランダムクエストがないのは
やっぱりゲームへの邪魔を配慮したせいでしょうか?


せっかくクエストの受注枠があるので
○○のアイテムを×個集めてきたら報酬が〜〜といった
ランダムクエストが常時発生してるというのも
巧く組み込めたらと思います。


それに今回はゲームが進むと勝手に
ギルドの評判はうなぎ上りになりますが
エストの達成やミッションの進行などで
評判が上がってクエスト放棄すれば下がるなどで
評判が高いと大きなクエストが舞い込んできたり
街のサービスが良くなるなどもあるといいかも。


まあ、こういうのはテンポをいかに邪魔しないでできるか
というのが大事なので無理に盛り込まないのも大事ですが。

昼夜

これは、せっかくあるのにクエスト以上に活かせてないですかね
インタビューでも言ってましたが
当初は色々予定してたのが複雑になってテンポを落とすだけなので
カットした名残なだけのようですけど
逆に言えば工夫次第で巧く盛り込めたんだじゃないでしょうか。

昼、夜に「できる」というのは、逆を返せば、昼、夜にしか「できない」と言う事

と言ってますけど、0か1かでできるできないを
きっかり区別しないでもっと小さな変化をつけるとかもあると思います。


敵の比率が昼7:夜3の割合で出現率が変わるとか
夜/昼に強くなる敵や行動パターンが変わる敵
エンカウントの時間帯によっては最初寝てる敵とか
昼夜どちらでもできるけど、ちょっと違う
あたりならプレイヤーにさほどストレスを意識させずに
変化を反映できるんじゃないかと思いますね。


タクティクスオウガの天候のように
気にしなければ強引にやっていけるけど
注意して巧く使っていくこともできる
なんてのがこの手の要素の理想じゃないでしょうか。


じゃないと、
エストで夜に動くモンスターとか言ってたのに
昼でも雑魚で出てくるとかは違和感を生んでしまいます。


街は日中以外では店が閉まってるとかも面白いですが
# 施薬院は治療はできるけど薬の販売時間は夜早くしまるとか。
# 宿屋は深夜に泊まろうとすると割りマシ料金とか。
それらがあっても負担なく、プレイできるように。
後は、宿屋に馬小屋置いといて、
体力は回復しないけど無料で時間を経過できるようにしておいたり、
さらに現在の起床時間固定だけではなく
任意で時間を経過させるなどの手段も用意して
時間変化があっても気軽に応じられるなどの工夫はあると思います。


まあ、これも複雑になってストレスになる
という判断でのカットなら、そちらの方が重要だと思うので
あれこれ素人考えを出しても詮のないことですが
何か巧く活かしてくれるといいです。

シナリオ

まあ、要らないといえば確かに要らないので
どうでも言いといえばどうでもいいです。
要はダンジョンに潜る動機付けになればいいだけですし。


でもそれは中途半端に腑に落ちない流れや
話をほったらかしにしちゃっていい
というのではないです。


それならそれこそまったく要らないです。


足りない所は想像でいくらでも補える、
とは言い繕えますが
矛盾や納得いかないという印象はシコリになって
むしろ想像を阻害しますので
王道なら王道でもいいので
筋道のしっかりした話であるといいです。


そういう点では、今回のストーリーはむしろ捻り過ぎで
最後の辺りプレイヤーの動機がどうもすんなり行かない物だったので
もうちょっとどうにかならなかったかな、と思います。
# ナウシカチックの世界構成やそこまでの展開、
# 最後で現代に繋げるとかそれ自体は悪くないですが。


ゲームのエッセンスになる程度の
ある意味空気のようなシナリオがいいですね。


ちなみに、ごてごてしたストーリーや恋愛劇
プレイヤーキャラどうしの掛け合いなどは
今後も絶対に不要です。勝手に妄想しますので。

セーブ容量

足りないですね。
増やして欲しい事は本当色々あるんですが
個人的な優先度をあげるとしたら

  1. マップのメモの数(字数はさほど問題ではない)。20は少なすぎる。
  2. セーブデータ数。
  3. ギルドの名前とキャラの名前の文字数。特にギルドだけでも。
  4. マップのアイコンの数。基本足りるが123で足りない場面になると一気に困る。
  5. 予備マップ。実際のプレイ階数とは別のマップとか、同じ階で複数のマップとか
  6. ギルド人数。15人で足りないわけではないですが、多い分には困りません。
  7. 中断。なくてもいいですが、あるならこしたことはないです。


こんなところでしょうか。


セーブデータ数は1つなら1つというのも
それでゲームの性質としてアリだとは思いますけど
それならシナリオリセットして
マップは残して最初から楽しめる
# キャラの強さは受け継げるかどうかはどちらでもアリ。
とかはせめて欲しいです。
何かやり逃したり、イベントで選択肢の確認とかが
データ消して最初からじゃないと再びやれないのは悲しいです。


中断は他を優先してまで欲しいとは個人的には思いません。
中断できない、のも一つのゲーム性ですから
それに合わせてゲームが作られていれば問題ないです。


その他の要素は、少ないのは単に不便なだけなので
容量が許せるならぜひ改善してください。
# まあ、この容量が予算も絡むし最大のネックですが。

マップを引き継いだプレイ

セーブデータに絡むことなのでここで少し。
実際の手書きのマップでは新しくゲームを始めても
マップデータだけは以前に作ったものを使って
ゲームをすることができたりします。


これは、全滅してもマップは消えなかったというのと同様
自作マップはそれ自体で他のデータとは別の
自分の記録なので、これを巧く引き継いで
最初からプレイできるような要素も
あるとよかったなぁ、と思いますね。

通信要素

3DダンジョンRPGには特に不要だから
何もなしということらしいですけど
たしかに従来の3DダンジョンRPGには不要ですが
世界樹だとこんなのあったらいいなぁ、と思うのはあります。


例えば自分の書き込んだマップを人に送れるとか
これは知人のクリアを手伝ったり
わざと間違ったのを作って間違い探しをさせたり
自分が新しく始める時に受け継げるとか
それなりに楽しみがあると思います。


他は、マップエディット機能を搭載して
自分で自作のマップを作れて
それを人に送ってクリアしてもらう
# 地図を作らせて回答として返させるとか
なんてのもありなんじゃないでしょうか。


武器やお金、キャラの譲渡は
ゲーム性が変わっちゃうから要らないかな。
あるならあるで遊べそうだけど。

対戦は対戦でバランスを取ると
通常ゲームの方が崩れるので不要。

グラフィック

モンスターグラフィックが
ちょっと微妙なのを除くと特に問題なしかなぁ。
# とにかく階層での種類は少なくてもいいから
# 同系統を減らすかもっと変化を。


日向悠二のキャラについては、
最初から判ってたことだし、
実際あんまり気にならなかったし。


強いて言えば、オプションで
シルエットモードとかあると面白かったかも?
それをプレイヤーが自由に選択できるってのは結構いいかも。
# 或いはTRPGキャラクターシートのように自分で書いたのを保存できるとか?
あぁ、ついでにダンジョンの線画モードも。

フォント

まあ、もうちょい見やすくてもばちはあたらない。

長々と書いたけど

結局は細々とした不満で
実はそんなに大きな不満はないので
そういうのをきちんと練りこんでくれるといいかなぁ。


まあ、何事も突き詰めれば
テンポやユーザービリティは常に最優先で
快適に楽しめる事がゲームの最大の楽しさ
というのを忘れないでほしいです。


その上で、『世界樹の迷宮』の次があった時に
プレイヤーを驚かせるサプライズなギミックは
要望してどうこうしてもらうものじゃないので
こちらとしてできるのは期待するだけですね。


世界樹の迷宮』は現時点で非常に良質で面白いゲームなので
これを発展させて行くのは実に難しいと思いますが
まずは丁寧で快適なゲームにすることを外さないで
巧くシリーズとしてつなげていって欲しいですね。


それが「3DダンジョンRPG再生計画」の一里塚になるはずです。